アバンドンV

その時にハマっていることをつらつらと書き連ねていくブログ

絶竜なんとかを終えての感想と反省

4月下旬に実装された絶竜詩戦争が7月の頭に終わった。

実装から2か月弱、活動時間は恐らく一般的な固定の倍ほどかかった。

 

今回かなり難しそうだなと思いながらも、絶3種を体験してきて、そこそこのペースでF
F14を遊び続けてきていたので100時間前後くらいでクリアが見えるだろうと思っていたが、実態はその倍近い時間がかかってしまった。
何故そうなってしまったのか、という反省とコンテンツの簡単な振り返り、何を思い、今後どうしていくべきか をここにダラダラと書いて残しておく。
※感情論でしか物を言ってないので、ギミックの処理がどうこうみたいな内容は期待しないでほしい。

 

・前提
知り合い同士で集まって辺獄編零式から活動していた固定。
メンバーのことは皆知っているし、とても優秀な人たちが集まっていたのでスキル的な部分は全くしていなかった。
今まで何度か自分で固定を運営してきたが、身内の上手な人がどうやって固定を運営、攻略を行ってきたのかを学ぼう というのが固定の参加動機だった。


・絶竜詩そのものの所感
今回の絶は全体を通してランダム要素多めのギミックと正確なキャラコンを要求される難しいレイドだと思った。
ロール毎の動きをこれだけ覚えてればOK!という訳ではなく、ランダムなことが多いため全てのパターンをちゃんと処理できるようにならないといけない、ダメージがかなり痛く軽減が一つ抜けるだけで死ぬというシビアさが過去2つの絶よりキツいと思うところだったのかなと。
周りを見て判断しなくてはならない事が沢山あって視野の狭い自分にはかなり厳しい部分が多かった。

 


MT暗黒として難しいと思ったのは
・聖杖
・ニーズの線取りギミック
・死刻
・2体のタンク近づく、離れるの誘導、強攻撃
・最終フェーズ
の5つが難しく、個人的に沼ったなという印象。

 


・聖杖
メテオがついた時の動きとつかなかった場合の塔の踏み先を覚えなくてはならなく、
入れ替わりのパターンがあったりと、コンテンツ始まってから数分しか経ってないのに判断材料が多すぎるだろと思わされた。
またメテオ処理の際、メテオの置き方がかなりシビアになる所謂GGパターンが存在するためそれを引いてしまうとワイプになってしまう。
捨て方さえ理解してしまえば処理は可能なのだが、元々捨てパターンだし、練習する機会が少ないから引いた時に処理できるようになるまではちょっと時間がかかった感じ。
メテオを外周に捨てつつ、目標の塔を踏みに行きつつ途中でノックバック防止をしなきゃならないってところが考えられてるな~という印象。
しょっぱなからこれはキツいぜ~

 


・ニーズの線取りギミック
ニーズは絶バハで言うところのネールのようなもので、早いテンポで塔のギミックを処理していくイメージで序盤の壁になるのかなと。
その中でも特に難しく、沼ったのが線取りして大ダメージを受けるギミック。

直前の搭踏みからの直線AOEの誘導、その後のタンクはニーズ本体からの線と4つの搭のどこかから出てくる線を取って受けるんだが、
某攻略情報を出しているブログのやり方を参考にしたら、AOEの誘導、線の確認、動き出す時間の余裕がなく事故らせまくってしまった。

他のやり方に変えてからはかなり余裕ができたし、今思えばこうしたら良かったと思えた部分があるのでもう少し自分で頭を使って提案するべきだった。


・死刻
今コンテンツで一番の難関といわれていたギミック。4方向にランダムに湧くモブを基準に散開して直線AOEを避けつつ、波状ドーナツを避けプレステ散開する。

ギミック開始時に一列に並び、死の宣告がつき、どこに散開するかを確認していたのだが、当初真ん中の方にいたので調整役だったのだが、
方向音痴になってしまい、所定の位置につけない事が多々あった。
マーカーの置き方を変えた、並び順を端の方にしてもらう事で解決した。

方向感覚には自信があったのだが、毎回基準となる方向が変わるため迷子になり続けてしまった。
後になって知った処理方法の方迷子になる事故は減ったのかな。
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・2体のタンク近づく、離れるの誘導、強攻撃
2体フェーズはギミック自体は割とシンプルな方だと思ったんだが、周り、ボスを見て判断するギミックが多かったため、少しでも出遅れるとミスってワイプになることが多かった印象。
特にカータとタンクAOE誘導は判断が遅れるとバフを貼り忘れて軽減が足りなくて死ぬのを何度かやらかしてしまった。
本来であればバフ忘れってあってはいけないんだが、そういう事故が特に多いフェーズだった。
当固定は二体フェーズ練習中の道中の安定性があまり高くなかったため、練習量がとれなかった事が多かったため、こういうつまらない事をやると結構滅入った。
固定的には邪念でかなり苦労したが、タンクとしてはこのギミックの方がきつかった。

 

・最終フェーズ
最終フェーズに辿り着く頃には様々な攻略方法、気を付けるべき点が挙げられていたので、余裕をもって予習、事前のシミュレーションができていたので
予習の精度は高かったと思うのだが…

実際やってみるといつもの最終フェーズ特有のプレッシャー、特にタンクはタスクが多い事からヘイトコントロールができていても
軽減が疎かになったり、軽減とスキルをしっかり回す事に意識し始めると今度はヘイトコントロールに失敗するようになるなど散々な事になってしまった。

プレッシャーへの弱さが出たのと、活動前に少し木人殴りながら確認するをもう少しやっとけばよかったかな。
エクサはキャラコンミスで最初の安置失敗と、AA受けに行く際の移動ルートの認識ミスがあって2回踏んだ意外は多分やってない。
予想通りAA処理が一番厳しかった。

 

ここからが本題
活動時間自体はかなり長かったのだが、最初の30~50時間くらいの進捗は多分ほかの固定と大して変わらなかった。
ただ、GW明け、実装2週間後位から焦りを感じ始めた人がいて、そこから和やかだった雰囲気が一転し、変な雰囲気になってしまった。
進捗が悪い事を認識しろと言い始めてから、特定のミスった人間に対しての当たりがキツくなったり、あからさまに私不機嫌です、という匂わせるような態度を取り始めた。
挙句の果てには自分のミスを他人に擦り付けるようになった。

 

進捗の悪さからストレスが溜まり、周りの知り合いの固定がクリアし始めてストレスと焦りを感じた結果がこういう態度や言動に出たと思われるのだが、そこからのコンテンツの進捗が滅茶苦茶悪くなった。凡ミス祭り、その凡ミスを無駄に詰めるための打合せという名の詰問で延々と時間が過ぎていってしまう。

 

自分自身がその対象になった事はなかったのだが、他の人間があーだこーだ言われてるのを聞き続けていたら気が滅入ってしまった。
固定自体の雰囲気の悪さに加え、そんな状態だったのでモチベが猛烈に下がり、固定抜けようかと何度も考えてしまった。
色んな人と話をしてなんとか最後までやり切る方向でモチベを維持し直せたが、今回はコンテンツの難しさより、こういう状況に陥った事が大変だった。

 

個人的な反省点は
・モチベの維持が出来なかった事
・バフの貼り忘れがあった事
・沼ったギミックへの相談と提案を早めにするべきだったこと


全体的な反省点は
・もっと話し合うべきだった
・まめな休憩をとるべきだった

 

個人的な所は自分自身が改善したらいいだけの話なのでいいとして、全体の反省点としてはもっと話し合いをするべきだったのかなと。
知り合い同士で集まったからコミュニケーションに問題はないと思っていたが、まとめ役が人の意見を聞かなかず、議論ができない状態になってしまい、上記のような発言と合わせて誰も何も言わなくなってしまった。

活動時間が長い時に後半になると疲れが見えて凡ミスが明らかに増えていった時はコンテンツ中であろうが少しの休憩を入れるべきだったと思う。
合間の休憩がほとんどなかったため、そのような状態で活動していくと全く先に進まない日があって、時間の使い方がよくなかったと感じた。
調子が悪いと思ったら早めに切り上げる事も視野に入れた方が良かったのかもしれない。    

 

後は接し方の話になってしまうが、凡ミスが重なってストレスが溜まっていようが、仕事で何かあってストレスが溜まっていようがそれを表に出してもいい事はないし、
皮肉を言っても自分の気が晴れるだけだし、決められたルールを自分で守っていなければ誰も言うことを聞く気になれない。
人に話を聞いてもらえる、話し合える環境、雰囲気は大事なんだろうなと強く思った

(この辺がめんどくせぇという人もいるが、人が8人も集まってやるんだから最低限の気遣いは必要と自分は思っている)。


今回なんとか最後まで完走できたのは、相談に乗ってもらえる知り合いのお陰だった。
またこのような状態になっても最後まで完走しようとする「大人」な方がいたからこそだと思う。この人についてはとても尊敬している。

結局プレイヤースキルも重要だが、100時間近く、もしくはそれ以上一緒にゲームをするとなると最後に物を言うのは人間性が重要なんだなと思う。今回は付き合いの長い人の普段見えなかった部分が見えてきたりしてこんな人だったんだ…と思う場面があった。

 

また苦手意識があった暗黒で絶をやり切れたのは自信がついた。

悪いところがあったとは言え学べる所はあったし自分が成長できたと思えるものは

あったので収穫はあった。


この場を借りて感謝を。

6.2は自分でまた固定を作るつもりだ。今回の反省を生かし、運営していきたい。